La Meute
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

La creation des Perso, Races, Competences. (Regles 2009)

Aller en bas

La creation des Perso, Races, Competences. (Regles 2009) Empty La creation des Perso, Races, Competences. (Regles 2009)

Message  Croc Ven 18 Déc - 23:00

Création d’un personnage :
Pour créer un personnage, il ne faut pas commencer, comme le croient certains, par faire ses “courses“ dans le rayon « Compétences » de ces règles. Suivez donc la méthode de création d’un personnage :
1 - Choix de l’Historique du personnage, du nom, du culte ….
2 - Choix de la race.
3 - Achat des compétences automatiques (s’il y en a).
4 - Achat des autres compétences.
5 – Gardez bien un double de votre personnage pour le GN et même pour l’année suivante.
Races
Chaque groupement raciaux donne accès à une compétence de race ce qui permet la création de n’importe quelle race aisément.
Les féériques:
Ce sont généralement des peuples anciens, pas forcément pacifique, mais ayant un lien avec la nature…
Peuvent choisir parmi: Herboristerie / Légendes / Premiers Soins
Sauvageons:
Peuvent choisir parmi: Développement Corporel / Goûteur / Volonté de Fer
Nains:
Peuvent choisir parmi: Gravure de Runes / Forgeron / Développement Corporel
Humains:
Peuvent choisir parmi: Légendes / Forgeron /Goûteur / Premiers Soins / Enseigner
Si vous voulez créer une race un peu étrange, n’hésitez pas à contacter les Zorgas. Mais à partir du prochain jeu, nous ne pouvons nous permettre de valider des races dans le temps qu’il nous reste !
Compétences
Il y a donc la liste des compétences générales, accessibles à tous, et des catégories de compétences demandant d’avoir acheté la compétence d’accès à une voie de Maîtrise. On a donc:
Compétences génériques:
Coeur de pierre
Commerce
Connaissance du sel (à apprendre en jeu)
Développement Corporel
Erudition
Enseigner
Langue
Légendes
Forgeron
Herboristerie
Médecine
Médecine Avancée
Premiers Soins
Volonté de fer
Les Voies de Maîtrises et leurs compétences:
L’Art du Combat
L’Art de la Maraude
Gravure de Runes
Affinité avec les Esprits
L’Al Kimy (à apprendre en jeu)
L’Art du combat:
Certaines manoeuvres ne pourront être apprises qu’en jeu et ne sont pas proposées ici à la création.
Duel
Brise Bouclier
Perce Armure (arme de trait)
Perce Armure (arme de jet)
Coup Puissant
L’Art de la Maraude:
Assassinat
Assommer
Crochetage
Esquive
Goûteur
Pickpocket
Descriptif des compétences:
L’Affinité avec les esprits : Voir chapitre la magie.
- Al Kimy (compétence à apprendre en jeu) : non disponible à la création. Magie étrange et peu connue des tatoueurs.
- Art du combat : Permet d’activer une manoeuvre spéciale lors d’un combat pour plus de détails, voir plus loin.
- Assassinat : Permet d’assassiner toute personne ne portant ni casque en métal, ni gorgeron en métal. Attention : voir plus haut Un cas à part : L’Assassinat.
- Assommer : Permet de porter un léger coup entre les omoplates de la victime. Si la personne ne porte pas un couvre-chef en fer. Elle est inconsciente pendant 5mn.
- Crochetage : Permet de crocheter les serrures en jeu avec une pastille (les cadenas en jeu sont à retirer à la tente Orga si vous en avez besoin).
- Coeur de pierre : Cette compétence représente plus un état d’esprit. Vous pouvez assassiner des gens de sang-froid (l’achèvement doit prendre 15 secondes un genou à terre sur une personne à 0 point de vie au torse). Mais il y a une contrepartie, vous n’êtes pas sensibles à grand-chose. Dans un univers de magie féerique cela peut devenir vite un poids.
- Commerce : Quand vous venez de finir une transaction commerciale, vous annoncez cette compétence et la personne doit vous donner 1 coupille de plus sur la transaction (si elle la possède). Si la personne a aussi commerce l’effet est nul.
- Développement corporel : Vous êtes plus résistant que la moyenne vous avez +1 PdV aux membres (ce qui fait 2 PdV par localisation).
- Duel : Permet de provoquer en duel et d’acquérir des feintes. (voir plus loin)
- Enseigner : Vous savez transmettre votre savoir, voir plus loin pour les règles détaillées.
- Erudition : Vous savez lire, écrire toutes les langues que vous connaissez et compter jusqu’à très loin.
- Forgeron : Il vous faut un marteau et des pinces ainsi qu’une surface dure et vous pouvez réparer n’importe quelle arme ou armure en 5 mn de travail acharné.
- Goûteur : Quand vous absorbez une substance empoisonnée vous perdez un point de vie au torse mais l’effet ne vous affecte pas, vous avez une idée générale de ce qu’aurait fait le poison.
- Gravure de Runes : Voir chapitre la magie.
- Herboristerie: Permet de connaître les ingrédients nécessaires aux potions et à certains rituels. Il vous sera remis deux recettes (un soin, un poison) au début du jeu, après avoir récupéré les ingrédients nécessaire il faudra aller à la tente orga pour récupérer votre décoction. Permet aussi la confection de bandage et d’onguent de soin de soin pour cela emmener les ingrédients nécessaires (qui vous seront communiqués en début de jeu) à la tente orga où l’on vous remettra les bandages ainsi confectionnés. ATTENTION : l’utilisation des bandages et d’onguent de soin nécessite respectivement la compétence premiers soins et médecine.
- Langue : Vous connaissez une autre langue que votre langue natale.
- Légendes : Vous connaissez de vieilles histoires qui permettent de tirer des informations sur certains événements actuels (une légende remise en début du jeu + une information remise par les Zorgas suivant les événements).
- Pickpocket : Pour voler quelque chose sur quelqu’un il faut accrocher une épingle à linge en bois sur le costume de la personne et prévenir l’orga. L’épingle doit être notée par les Zorgas au début du jeu avec votre numéro de joueur. AMENEZ VOS EPINGLES.
- Volonté de fer : Immunise à certains effets (la liste est distribuée en début de jeu dans l’enveloppe joueur).
- Premiers soins: Permet de soigner un point de vie d’une localisation, doit être fait a l’aide d’un bandage. N’est pas utilisable sur un membre fracassé (0 points de vie) sauf au torse (pour sauver la vie de quelqu’un). La durée du soin est de 5 minutes pendant lesquels le médecin autant que le patient ne peuvent rien faire d’autre que pratiquer le soin. ATTENTION : les bandages sont à fabriquer à l’aide de la compétence herboristerie, ou à acheter évidement. On ne peut pas pratiquer des soins sur soi-même.
- Médecine: Nécessite la compétence Premiers soins. Permet de soigner entièrement un personnage. Il faut utiliser du matériel de médecine (a votre charge d’emmener ou fabriquer quelque chose de crédible) dans un endroit approprié (au calme, pas par terre sur un champ de bataille), et une dose d’onguent de soin. La durée du soin est de 30 minutes pendant lesquels le médecin autant que le patient ne peuvent rien faire d’autre que pratiquer le soin. ATTENTION : les onguents de soins sont à fabriquer à l’aide de la compétence herboristerie, ou à acheter évidement. On ne peut pas pratiquer des soins sur soi-même.
- Médecine avancé: Nécessite la compétence Médecine. Permet de diagnostiquer et de tenter de soigner des maladies diverses. Concrètement donne accès à un livre de médecine contenant diagnostic et remèdes pour différentes maladies. (Voir chapitre maladie). Contrairement aux autres compétences de soins, on peut se diagnostiquer soi-même.
- Connaissance du sel: Donne accès aux connaissances nécessaires pour détecter des gisements de sel, le raffiner et l’exploiter à des fins magiques.
Croc
Croc
Admin

Messages : 83
Date d'inscription : 12/12/2009
Age : 35
Localisation : Cagnes sur Mer

http://legendes.jdrforum.com/forum.htm

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum